PENDAFTRAN PESERTA DAN DOKUMEN TERKINI PERTANDINGAN SEMPENA KARNIVAL LINUS2.0 2014
PENDAFTARAN PESERTA KARNIVAL LINUS DAERAH KOTA TINGGI 2014
Tarikh Karnival : 2 Oktober 2014
Pendaftaran karnival telah ditutup.
Terima kasih atas kerjasama anda.
DOKUMEN PERTANDINGAN
KARNIVAL LINUS2.0 DAERAH KOTA TINGGI 2014
1.0
PENDAHULUAN
Dalam usaha mencapai sasaran 100% murid-murid Tahun 3 menguasai
semua konstruk literasi dan numerasi dalam program LINUS2.0, strategi yang
pelbagai dan menarik harus sentiasa difikirkan oleh semua pihak. Kolaborasi
pintar dan sokongan padu dalam kalangan guru-guru LINUS2.0, pentadbir sekolah,
ibu bapa, komuniti setempat, Pegawai FasiLINUS, Jawatankuasa Kurikulum Daerah LINUS, Majlis Guru Besar, dan komuniti
perniagaan serta pemimpin politik perlu digerak sederap bagi memastikan sasaran
yang digariskan menerusi sub-NKRA Pendidikan itu menjadi kenyataan. Justeru,
Karnival LINUS2.0 Daerah Kota Tinggi 2014 merupakan platform yang ideal bagi
menyediakan peluang kepada kelompok murid-murid Tidak Menguasai (TM) untuk
bersaing menunjukkan kompetensi mereka dalam konstruk-konstruk yang telah
ditetapkan, sekaligus berpotensi besar untuk berpindah ke kelompok Menguasai.
2.0
PENGANJUR UTAMA
UNIT LINUS PEJABAT PENDIDIKAN
DAERAH KOTA TINGGI
3.0
PENGANJUR BERSAMA
JAWATANKUASA KURIKULUM DAERAH
(JKD) LINUS KOTA TINGGI
4.0 SOKONGAN DAN KERJASAMA
MAJLIS GURU BESAR DAERAH KOTA
TINGGI
5.0
TARIKH dan MASA
2 Oktober 2014 (KHAMIS). ½
7.30 pagi hingga 2.00 petang
6.0
TEMPAT
SK Bandar Penawar 2, Kota Tinggi
[Sekolah Berprestasi Tinggi]
7.0
PENYERTAAN SEKOLAH
Terbuka
kepada semua sekolah kebangsaan dan sekolah jenis kebangsaan dalam daerah Kota
Tinggi.
8.0
PENYERTAAN PESERTA
Murid-murid Tidak Menguasai K1-K2 dan K3-K12 Tahun 1, Tahun 2 dan Tahun 3 berdasarkan data NKRA Saringan
1 2014 yang dipilih dan ditentukan oleh Penyelaras LINUS2.0 dan guru-guru
program LINUS2.0 serta disahkan oleh guru besar sekolah masing-masing.
9.0
SUMBANGAN PENYERTAAN
Tiada bayaran.
10.0
MAKAN DAN MINUM
Pihak penganjur tidak menyediakan kemudahan makan dan
minum kepada peserta pertandingan dan guru pengiring. Pihak sekolah perlu
menguruskan makan dan minum peserta masing-masing.
11.0
KESELAMATAN
·
Pihak sekolah perlu memastikan
prosedur dan peraturan membawa murid menyertai aktiviti luar sekolah dipatuhi
sepenuhnya.
·
Setiap murid mesti mendapat
kebenaran ibu bapa untuk mengikuti program dengan melengkapkan Borang Kebenaran
Ibu Bapa.
·
Guru-guru pengiring mesti
memastikan keselamatan murid-murid pada setiap masa.
·
Guru-guru pengiring mesti
memastikan kenderaan yang digunakan mematuhi undang-undang dan peraturan
Jabatan Pengangkutan Jalan serta diselenggara dengan baik.
10.0 SYARAT-SYARAT UMUM PENYERTAAN
9.1
Peserta bagi semua jenis
pertandingan mestilah terdiri daripada murid-murid kategori Tidak Menguasai
berdasarkan data yang diperolehi menerusi portal NKRA bagi Saringan 1 Tahun
2014.
9.2
Pendaftaran penyertaan hendaklah
dibuat secara dalam talian di linusppdkt.blogspot.com
9.3
Seorang murid dibenarkan menyertai
hanya satu jenis pertandingan sahaja.
Contoh :
Murid yang mengambil bahagian dalam pertandingan literasi tidak
dibenarkan mengambil bahagian dalam pertandingan numerasi dan Bintang LINUS.
9.4
Sebarang bentuk bantuan atau
tunjuk ajar sewaktu pertandingan tidak dibenarkan dan boleh menyebabkan
pembatalan daripada meneruskan pertandingan.
9.5
Setiap peserta mesti berada di
tempat pertandingan selewat-lewatnya 15 minit sebelum pertandingan bermula.
9.6
Sebarang pertukaran peserta mesti
mendapat kebenaran dan pengesahan daripada Pengerusi Teknik Pertandingan.
9.7
Keputusan hakim pertandingan
adalah muktamad.
9.8
Hadiah disediakan bagi pemenang
tempat pertama hingga tempat kelima.
11.0PENDAFTARAN
·
Pendaftaran semua
jenis pertandingan hendaklah dibuat secara dalam talian (online) menerusi
alamat linusppdkt.blogspot.com
·
Tarikh tutup
pendaftaran sebelum atau pada 30
September 2014.
12.0 KATEGORI PERTANDINGAN
NO. ACARA
|
BIDANG
|
TAHUN
|
KATEGORI ACARA
|
KATEGORI MURID
|
NAMA ACARA
|
1
|
LITERASI
|
1
|
INDIVIDU
|
K1 – K2
|
ULI-ULI HURUF
|
2
|
DUO
|
K3 – K12
|
MARI BINA DAN SUSUN
|
||
3
|
2
|
INDIVIDU
|
K1 – K2
|
CARI KAWAN
|
|
4
|
DUO
|
K3 – K12
|
SIAPA SAYA
|
||
5
|
3
|
DUO
|
K3 – K12
|
LOMPAT ADIK LOMPAT
|
|
6
|
NUMERASI
|
1
|
INDIVIDU
|
K1 – K2
|
JOM J-bor (Jom Jejak Nombor)
|
7
|
DUO
|
K3 – K12
|
JUM Numerasi (Jom Uji Minda Numerasi)
|
||
8
|
2
|
INDIVIDU
|
K1 – K2
|
KeSuLiN (Kenal Susun Tulis Numerasi)
|
|
9
|
DUO
|
K3 – K12
|
SuPaKiN (Susun Padan Kira Numerasi)
|
||
10
|
3
|
DUO
|
K3 – K12
|
Smart TAG (Touch Arrange Go)
|
|
11
|
DIDIK HIBUR
|
1, 2, 3
|
GRUP
(10 orang)
|
K1 – K12
|
BINTANG LINUS
|
PERTANDINGAN
LITERASI
NO. ACARA
|
1
|
BIDANG
|
LITERASI
|
TAHUN
|
1
|
KATEGORI ACARA
|
INDIVIDU
|
KATEGORI MURID
|
K1 – K2
|
NAMA ACARA
|
ULI-ULI HURUF
|
Format dan Peraturan Pertandingan
PUSINGAN 1
1. Setiap sekolah
menghantar seorang wakil yang TIDAK MENGUASAI K1 dan K2.
2. Setiap murid yang terlibat akan diberikan tanah liat dan kad
manila.
3. Permainan dimulakan dengan murid membentuk huruf menggunakan
tanah liat apabila wisel dibunyikan .Murid akan membentuk huruf yang disebut
oleh guru. Masa yang diberikan kepada murid untuk membentuk ialah 1 minit.
Selepas wisel tamat dibunyikan markah akan diambil berdasarkan bentuk yang
betul dan kekemasan.
4. Pertandingan dimainkan secara
serentak bagi semua peserta.
5. Murid akan membentuk sebanyak 10 huruf sepanjang pertandingan.
PUSINGAN 2
1. Murid masih kekal dalam kedudukan yang sama.
2. Permainan dimulakan dengan murid membentuk suku kata terbuka
yang disebut oleh guru menggunakan tanah liat. Masa yang diberikan 2 minit
untuk membentuk. Markah akan diambil berdasarkan bentuk yang betul dan
kekemasan bentuk huruf tersebut.
3. Permainan dimainkan serentak bagi semua peserta
4. Murid akan membentuk 7 suku kata terbuka sepanjang
pertandingan.
NO. ACARA
|
2
|
BIDANG
|
LITERASI
|
TAHUN
|
1
|
KATEGORI ACARA
|
DUO
|
KATEGORI MURID
|
K3 – K12
|
NAMA ACARA
|
MARI BINA DAN SUSUN
|
Format dan Peraturan Pertandingan.
1. Setiap sekolah akan menghantar 2 orang wakil dalam pertandingan ini.
2. Permainan ini akan dijalankan serentak bagi 4 kumpulan pertama
, 4 kumpulan kedua dan seterusnya.Terdapat 2 stesen dalam permainan ini.
3. Permainan dimulakan dengan murid melompat gelung rotan bersama
rakan. Kemudian apabila murid sampai di stesen pertama , murid diminta membina berapa banyak perkataan berdasarkan gambar yang
ditampal di hadapan meja mereka menggunakan kad huruf yang disediakan di
dalam bekas . Setiap perkataan yang betul diberi 2 markah. Contohnya gambar yang diberikan ialah gambar roti,
rumah dan teko seperti di bawah ini.
Pelajar diminta mengambil kad huruf dan membina perkataan roti , rumah dan teko. Masa yang diberikan ialah 2 minit sahaja. Selepas wisel dibunyikan, murid akan mengambil bola pingpong dan membawanya menggunakan sudu ke stesen ke dua.
4. Di stesen kedua , murid dibekalkan dengan perkataan dan gambar
. Murid diminta menyusun perkataan menjadi ayat yang betul. Masa yang diberikan
adalah 3 minit sahaja. Selepas itu , wisel akan dibunyikan. Susunan ayat yang betul diberikan 2 markah bagi setiap
satu ayat.
5. Pemenang dikira daripada jumlah markah yang terbanyak.
6. Keputusan pengadil adalah muktamad.
NO. ACARA
|
3
|
BIDANG
|
LITERASI
|
TAHUN
|
2
|
KATEGORI ACARA
|
INDIVIDU
|
KATEGORI MURID
|
K1 – K2
|
NAMA ACARA
|
CARI KAWAN
|
FORMAT PERTANDINGAN KARNIVAL LINUS TAHUN 2
K1-K2
Padankan suku kata KV + KV , awalan atau
akhiran berpandukan gambar.
15 GAMBAR DAN PERKATAAN DALAM MASA 3 MINIT.
Contoh :
KAD SUKU KATA KV LA BA
NO. ACARA
|
4
|
BIDANG
|
LITERASI
|
TAHUN
|
2
|
KATEGORI ACARA
|
DUO
|
KATEGORI MURID
|
K3 – K12
|
NAMA ACARA
|
SIAPA SAYA
|
FORMAT PERTANDINGAN KARNIVAL LINUS TAHUN 2 K3-K12
MELENGKAPKAN TEKA SILANG KATA BERDASARKAN GAMBAR.
MURID MELEKATKAN KAD HURUF BERDASARKAN GAMBAR UNTUK
MELENGKAPKAN EJAAN
10 PERKATAAN DAN GAMBAR DALAM MASA 3 MINIT.
NO. ACARA
|
5
|
BIDANG
|
LITERASI
|
TAHUN
|
3
|
KATEGORI ACARA
|
DUO
|
KATEGORI MURID
|
K3 – K12
|
NAMA ACARA
|
LOMPAT ADIK LOMPAT
|
Konstruk : 5-9
Format dan Peraturan Pertandingan:
1.
Pertandingan dijalankan secara kumpulan. 1
kumpulan terdiri daripada 2 orang peserta.
2.
Pertandingan diadakan mengikut stesen yang
ditetapkan. Terdapat 3 stesen dalam acara ini.
3.
Semua peserta akan berada di tapak
permulaan.
4.
Peserta pertama akan mulakan pertandingan
dahulu, sementara peserta kedua menunggu di belakang peserta pertama.
5.
Setelah wisel ditiupkan, peserta pertama
akan mengambil gambar yang disediakan di
dalam kotak di stesen 1. Kemudian, peserta ini berlari dan melompat ke dalam gelung rotan yang disediakan menuju ke
stesen 2.
6.
Setibanya di stesen 2, peserta ini akan
memilih 2 kad perkataan atau rangkai kata berdasarkan gambar yang telah
diambil.
7.
Seterusnya, peserta ini akan berlari
menuju ke stesen 3 untuk mempamerkan jawapan. Gambar dan kad perkataan tadi mesti ditampal pada
kertas mahjong yang telah disediakan di stesen 3.
8.
Setelah selesai, peserta pertama akan
berpatah balik dan berlari menuju ke peserta ke 2 pula.
9.
Peserta pertama mestilah menyentuh tapak
tangan peserta ke 2 sebelum meneruskan acara. Peserta ke-2 akan melakukan sama
seperti peserta pertama tadi.
10. Sekiranya peserta tidak menyentuh tapak tangan rakan, markah
tidak akan diberi walaupun jawapan tersebut betul.
11. Kedua-dua peserta akan meneruskan permainan sehingga
wisel penamat dibunyikan.
12. Masa diberikan ialah 3minit.
13. Peserta yang dapat mengumpulkan paling banyak rangkai kata
yang betul berdasarkan gambar dianggap pemenang tempat pertama.
14. Peserta yang mengutip markah kedua dan ketiga
tertinggi akan diisytiharkan sebagai pemenang tempat kedua dan ketiga.
15. Sekiranya terdapat keputusan seri, pusingan tambahan
akan dijalankan sehingga pemenang akhir diperoleh.
16. Hadiah disediakan sehingga tempat kelima.
Syarat-syarat Pertandingan.
1.
Terbuka kepada murid Tidak Menguasai K3 –
K12 Tahun 3 sahaja.(berdasarkan data keputusan saringan 1, 2014).
2.
2 orang peserta sahaja bagi setiap sekolah
yang mengambil bahagian.
3.
Nama peserta mestilah sama seperti
tercatat dalam Borang Pendaftaran Pertandingan.
Bahan dan Peralatan.
1.
Gambar
2.
Kad perkataan
3.
Kertas mahjong
4.
Meja
5.
Stop Watch
6.
Wisel/loceng
NO. ACARA
|
6
|
BIDANG
|
NUMERASI
|
TAHUN
|
1
|
KATEGORI ACARA
|
INDIVIDU
|
KATEGORI MURID
|
K1 – K2
|
NAMA ACARA
|
JOM J-bor (Jom Jejak Nombor)
|
ACARA 6
(INDIVIDU)
Bidang :
Numerasi
Kategori :
Tahun 1 TM (K1 – K2)
Nama
Pertandingan :
Jom J-bor ( Jom Jejak Nombor )
Konstruk :
Konstruk 1 dan 2
Format dan
peraturan pertandingan:
1.
Pertandingan
dijalankan secara Individu. Seorang peserta bagi setiap sekolah yang mengambil
bahagian.
2.
Pertandingan
terbahagi kepada 3 stesen.
3.
Setiap
peserta hendaklah menyelesaikan setiap tugasan di setiap stesen yang telah
ditetapkan.
4.
Masa keseluruhan
yang ditetapkan adalah 7 minit.
5.
Wisel akan
dibunyikan pada masa yang ditetapkan.
6.
Peserta yang
menjawab setiap tugasan dengan betul dalam masa yang terpantas akan diumumkan
sebagai pemenang.
7.
Sekiranya
terdapat markah yang sama/seri, soalan tambahan akan diberikan untuk menentukan
pemenang.
8.
Keputusan
hakim adalah muktamad.
Stesen 1 :
Mengenal Nombor (Konstruk 1)
1.
Setiap
peserta disediakan bekas berisi nombor.
2.
Hakim akan
menyebut nombor (1-20) dan peserta dikehendaki mencari dan mengambil nombor yang
disebut tadi.
3.
Nombor yang
telah diambil ditunjukkan kepada hakim untuk dinilai.
4.
Setiap
peserta dikehendaki mengambil tiga (3) nombor yang disebut oleh hakim secara
rawak.
5.
Apabila
selesai, peserta akan bergerak ke stesen berikutnya.
Stesen 2 : Melengkapkan
rangkaian nombor (Konstruk 1/2)
1.
Peserta
dikehendaki melengkapkan rangkaian nombor (1-20) yang disediakan.
2.
Peserta akan
memilih kad nombor yang tertinggal dan melengkapkannya.
3.
Apabila
selesai, peserta akan bergerak ke stesen berikutnya.
Stesen 3 :
Membilang (Konstruk 2)
1.
Peserta
dikehendaki membilang manik berwarna mengikut nombor yang terdapat pada bekas
(1-20).
2.
Hakim menilai
melalui bilangan manik yang telah dimasukkan ke dalam bekas.
3.
Masa akan
dihentikan sebaik sahaja murid melintasi garisan penamat pada hujung stesen.
NO. ACARA
|
7
|
BIDANG
|
NUMERASI
|
TAHUN
|
1
|
KATEGORI ACARA
|
DUO
|
KATEGORI MURID
|
K3 – K12
|
NAMA ACARA
|
JUM Numerasi (Jom Uji Minda Numerasi)
|
ACARA 7 (DUO)
Bidang :
Numerasi
Kategori :
Tahun 1 TM (K3 – K 12)
Nama
Pertandingan :
JUM Numerasi (Jom Uji Minda Numerasi)
Konstruk :
Konstruk 6, 7 dan 11
Format dan
peraturan pertandingan:
1.
Pertandingan
dijalankan secara berpasangan/duo. Dua (2) peserta bagi setiap sekolah yang
mengambil bahagian.
2.
Pertandingan
terbahagi kepada 3 stesen.
3.
Setiap
pasangan hendaklah menyelesaikan setiap tugasan di setiap stesen yang telah
ditetapkan.
4.
Masa
keseluruhan yang ditetapkan adalah 7 minit.
5.
Wisel akan
dibunyikan pada masa yang ditetapkan.
6.
Pasangan yang
menjawab setiap tugasan dengan betul dalam masa yang terpantas akan diumumkan
sebagai pemenang.
7.
Sekiranya
terdapat markah yang sama/seri, soalan tambahan akan diberikan untuk menentukan
pemenang.
8.
Keputusan
hakim adalah muktamad.
Stesen 1 :
Semalam dan Esok (Konstruk 6)
1.
Beberapa
keping kad hari dalam seminggu akan diberikan kepada setiap pasangan peserta.
2.
Hakim
meletakkan 1 hari sebagai penanda (hari ini) manakala setiap seorang murid akan
memilih hari semalam dan hari esok.
3.
Hakim akan
menilai setiap jawapan yang diberikan murid.
4.
Apabila
selesai, peserta akan bergerak ke stesen berikutnya.
Stesen 2 :
Padankan Baju dan Seluar (Konstruk 7)
1.
Setiap
pasangan peserta dikehendaki melihat soalan melibatkan operasi asas tambah dan
tolak pada gambar baju.
2.
Pasangan
peserta perlu menyelesaikan ayat matematik tersebut dan mencari padanan
jawapannya pada gambar seluar.
3.
Apabila
selesai, peserta akan bergerak ke stesen berikutnya.
Stesen 3 :
Kira dan Pancing (Konstruk 11)
1.
Pasangan
peserta akan diberikan kad soalan.
2.
Seorang
peserta manyelesaiakannya dan mencari jawapan.
3.
Apabila
jawapan telah diperolehi, peserta tadi akan memberitahu rakannya jawapan
tersebut.
4.
Rakannya
dikehendaki memancing jawapan tersebut.
5.
Masa akan
dihentikan sebaik peserta berjaya memancing jawapan yang betul.
NO. ACARA
|
8
|
BIDANG
|
NUMERASI
|
TAHUN
|
2
|
KATEGORI ACARA
|
INDIVIDU
|
KATEGORI MURID
|
K1 – K2
|
NAMA ACARA
|
KeSuLiN (Kenal Susun Tulis Numerasi)
|
ACARA 8
(INDIVIDU)
Bidang :
Numerasi
Kategori :
Tahun 2 TM (K1 – K2)
Nama
Pertandingan :
KeSuLiN ( Kenal Susun tuLis Numerasi )
Konstruk :
Konstruk 1 dan 2
Format dan
peraturan pertandingan:
1.
Pertandingan
dijalankan secara Individu. Seorang peserta bagi setiap sekolah yang mengambil
bahagian.
2.
Pertandingan
hanya melibatkan satu (1) stesen sahaja.
3.
Masa
keseluruhan yang ditetapkan adalah 5 minit.
4.
Wisel akan
dibunyikan pada masa yang ditetapkan.
5.
Peserta yang
menjawab soalan dengan betul dalam masa yang terpantas akan diumumkan sebagai
pemenang.
6.
Sekiranya
terdapat markah yang sama/seri, soalan tambahan akan diberikan untuk menentukan
pemenang.
7.
Keputusan
hakim adalah muktamad.
Pertandingan Kenal Susun Tulis Nombor
(Konstruk 1 dan 2)
1.
Peserta
bergerak ke stesen dan membuka susunan nombor (0-100) yang di tutup dengan
kain.
2.
Peserta perlu
mengenalpasti nombor yang tertinggal.
3.
Kemudian,
peserta perlu mencari nombor yang tertinggal pada bola yang telah dilekatkan
dengan nombor di dalam baldi.
4.
Bola yang
mempunyai nombor yang betul diambil dan dilekatkan pada ruangan nombor yang
tertinggal.
5.
Bola diambil
satu persatu sehingga semua ruang nombor tertinggal telah dilengkapkan.
6.
Apabila set
turutan nombor yang lengkap telah terhasil, peserta dikehendaki menulis nombor
tersebut di atas kertas yang disediakan.
NO. ACARA
|
9
|
BIDANG
|
NUMERASI
|
TAHUN
|
2
|
KATEGORI ACARA
|
DUO
|
KATEGORI MURID
|
K3 – K12
|
NAMA ACARA
|
SuPaKiN (Susun Padan Kira Numerasi)
|
ACARA 9 (DUO)
Bidang :
Numerasi
Kategori :
Tahun 2 TM (K3 – K 12)
Nama
Pertandingan :
SuPaKiN ( Susun Padan Kira Numerasi )
Konstruk :
Konstruk 7 dan 12
Format dan
peraturan pertandingan:
1.
Pertandingan
dijalankan secara berpasangan/duo. Dua (2) peserta bagi setiap sekolah yang
mengambil bahagian.
2.
Pertandingan
terbahagi kepada 3 stesen.
3.
Setiap
pasangan hendaklah menyelesaikan setiap tugasan di setiap stesen yang telah
ditetapkan.
4.
Masa
keseluruhan yang ditetapkan adalah 7 minit.
5.
Wisel akan dibunyikan
pada masa yang ditetapkan.
6.
Pasangan yang
menjawab setiap tugasan dengan betul dalam masa yang terpantas akan diumumkan
sebagai pemenang.
7.
Keputusan
hakim adalah muktamad.
Stesen 1 : Menambah dan menolak (Konstruk 7)
1.
Peserta
bergerak ke stesen secara berpasangan dan memilih sampul yang disediakan setiap
seorang.
2.
Kemudian,
peserta perlu membuka dan menjawab soalan yang terkandung di dalam sampul yang
dipilih.
3.
Peserta akan
memilih huruf yang disediakan berdasarkan jawapan yang telah dijawab.
4.
Setiap huruf
akan diletakkan nombor yang merupakan jawapan kepada pengiraan tadi.
5.
Peserta perlu
melengkapkan perkataan yang telah disediakan dengan memasukkan huruf-huruf yang
telah dipilih melalui pengiraan yang dijalankan.
6.
Setelah
selesai, peserta perlu mengambil satu kad dan melengkapkan ayat yang diberikan.
7.
Akhir sekali,
kedua-dua peserta perlu melakukan aksi mengikut ayat tersebut.
Pasangan yang terpantas akan dikira sebagai
pemenang.
Stesen 2: Gabung Nilai Wang ( Konstruk 12 )
1.
Peserta
bergerak ke stesen secara berpasangan dan mengambil belon yang disediakan.
2.
Di dalam
belon terdapat 1 kad nombor untuk pemilihan sampul.
3.
Peserta perlu
meniup belon sehingga pecah dan mengambil kad nombor tersebut untuk memilih
sampul.
4.
Di dalam
sampul terdapat nilai wang yang berlainan.
5.
Peserta perlu
mengira jumlah wang tersebut bersama pasangan dan pergi ke bahagian jualan.
6.
Peserta perlu
mengambil kad yang tertera nama barang dan membuat pengiraan untuk menentukan
barang yang mana boleh dibeli menggunakan jumlah wang yang ada.( Pengiraan
dilakukan secara berpasangan)
7.
Peserta perlu
menanda ( / ) pada nama barang yang boleh dibeli di dalam kad yang disediakan.
8.
Pasangan yang
terpantas dan mempunyai pengiraan yang betul dianggap sebagai pemenang.
NO. ACARA
|
10
|
BIDANG
|
NUMERASI
|
TAHUN
|
3
|
KATEGORI ACARA
|
DUO
|
KATEGORI MURID
|
K3 – K12
|
NAMA ACARA
|
Smart TAG (Touch Arrange Go)
|
ACARA 10 (DUO)
Bidang :
Numerasi
Kategori :
Tahun 3 TM (K3 – K 12)
Nama
Pertandingan :
Smart TAG ( Touch Arrange Go)
Konstruk :
Konstruk 6, 7 dan 12
Format dan peraturan
pertandingan:
1.
Pertandingan
dijalankan secara berpasangan/duo. Dua (2) peserta bagi setiap sekolah yang
mengambil bahagian.
2.
Pertandingan
terbahagi kepada 3 stesen.
3.
Setiap
pasangan hendaklah menyelesaikan setiap tugasan di setiap stesen yang telah ditetapkan.
4.
Masa
keseluruhan yang ditetapkan adalah 10 minit.
5.
Wisel akan
dibunyikan pada masa yang ditetapkan.
6.
Pasangan yang
menjawab setiap tugasan dengan betul dalam masa yang terpantas akan diumumkan
sebagai pemenang.
7.
Sekiranya
terdapat markah yang sama/seri, soalan tambahan akan diberikan untuk menentukan
pemenang.
8.
Keputusan
hakim adalah muktamad.
Stesen 1 :
Menyusun Bulan dalam Setahun (Konstruk 6)
1.
Beberapa
keping kad bulan dalam setahun akan diberikan kepada peserta.
2.
Pasangan
peserta dikehendaki menyusun kad tersebut dalam turutan yang betul.
3.
Apabila
peserta selesai menyusun kad, pengadil akan memberikan markah berdasarkan kad
yang disusun dalam turutan yang betul.
4.
Apabila
selesai, peserta akan bergerak ke stesen berikutnya.
Stesen 2 : Menyelesaikan
Operasi Asas (Konstruk 7)
1.
Empat (4)
soalan yang melibatkan pengendalian operasi asas akan diberikan.
2.
Dua (2)
soalan adalah membentuk pengiraan mudah. Manakala dua (2) soalan lagi
melibatkan pengiraan operasi darab dan bahagi menggunakan objek konkrit yang
disediakan.
3.
Pasangan
peserta dikehendaki meletakkan bilangan yang betul bagi menunjukkan
pengendalian operasi asas darab dan bahagi.
Nota: Contoh
Alatan dan Bahan yang digunakan: batang aiskrim/ guli/ gula-gula.
Stesen 3 :
Menentukan Nilai Wang (Konstruk 12)
4.
Pasangan
peserta akan diberikan tiga (3) gambar barang beserta tanda harga di stesen
ini.
5.
Beberapa set
matawang Malaysia pelbagai nilai disediakan.
6.
Pasangan
peserta dikehendaki menentukan kombinasi nilai yang betul bagi ketiga-tiga
harga barangan tersebut.
7.
Pengadil akan
menyemak nilai wang yang telah disusun oleh peserta.
ACARA 11
PERTANDINGAN BINTANG LINUS
1. Pengenalan
Program Linus
memberikan penekanan terhadap elemen didik hibur dalam proses pengajaran dan
pembelajaran memandangkan murid-murid kategori Linus dan Linus Tegar mudah
kehilangan fokus dan cepat bosan selain mudah lupa. Penggunaan didik hibur
dalam PdP berupaya merangsang minat murid terhadap pengajaran guru. Justeru,
Pertandingan Bintang Linus ini diyakini dapat membantu guru-guru untuk menjana
idea yang pelbagai dalam usaha mereka memanfaatkan kaedah didik hibur di dalam
kelas.
2. Tujuan
Pertandingan
Bintang Linus bertujuan menyediakan peluang kepada murid-murid Linus dan Linus
Tegar untuk menunjukkan bakat dan mempamerkan keberanian semasa membuat
persembahan. Menerusi siri latihan yang dilalui, murid-murid akan dapat
memantapkan keupayaan membaca dan menghafal.
3.
Kriteria Penyertaan
3.1 Terbuka kepada murid-murid Sekolah Kebangsaan dan Sekolah
Jenis Kebangsaan.
3.2 Setiap sekolah dibenarkan menghantar satu
pasukan sahaja.
3.3 Penyertaan mestilah terdiri daripada murid
kategori Tidak Menguasai Literasi Bahasa Malaysia atau Numerasi berdasarkan
data Saringan 1 2014. (Murid yang hanya Tidak Menguasai literasi Bahasa
Inggeris tetapi menguasai literasi Bahasa Malaysia atau numerasi TIDAK LAYAK
menyertai pertandingan)
3.4 Jumlah ahli bagi setiap pasukan hendaklah tidak kurang daripada 5 orang dan tidak melebihi 10 orang.
3.5 Peserta boleh terdiri
daripada murid-murid Tidak Menguasai (literasi BM atau numerasi) Tahun 1 sahaja
atau Tahun 2 sahaja atau Tahun 3 sahaja atau gabungan Tahun 1, Tahun 2
dan Tahun 3 (bergantung kepada jumlah murid TM di sekolah berkenaan).
3.6 Ahli kumpulan boleh terdiri daripada
campuran murid lelaki dan murid perempuan.
4.
Lagu
4.1 Setiap kumpulan dibenarkan mempersembahkan
maksimum dua (2) buah lagu.
4.2 Lagu hendaklah dalam Bahasa Melayu sahaja.
4.3 Lagu yang dipersembahkan boleh dipilih
daripada lagu-lagu KBSR, KSSR, lagu kanak-kanak atau lagu rakyat yang
bersesuaian.
4.4 Tempoh keseluruhan persembahan tidak
melebihi 6 minit.
4.5 Sebanyak 2 markah akan ditolak jika masa
persembahan melebihi 6 minit.
5.
Muzik Iringan
5.1 Penggunaan piano, kibod dan gitar secara live tidak dibenarkan.
5.2 Hanya muzik secara minus one dibenarkan.
5.3 Peserta dibenarkan memainkan alatan perkusi
seperti kayu tik tok, woodblock, kerincing, kastenet atau loceng sahaja.
6. Pakaian
6.1 Pakaian ahli kumpulan hendaklah bersesuaian
dan sopan.
6.2 Aksesori pakaian dibenarkan.
6.3 Penggunaan kostum dan props dibenarkan dan dinilai sebagai markah Daya Kreativiti
6.4 Tiada
markah khusus bagi aspek
pakaian.
7.
Pemarkahan
ASPEK
|
WAJARAN
|
Kejelasan dan kelancaran Sebutan
|
30
|
Dinamika Suara
|
20
|
Keseragaman Vokal dan Gerakan
|
20
|
Daya kreativiti
|
20
|
Pic dan Tempo
|
10
|
Jumlah
|
100
|
8. Penghakiman
8.1 Hakim akan dilantik oleh Penganjur Karnival
LINUS.
8.2 Keputusan hakim adalah muktamad.
Subscribe to:
Posts (Atom)